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是最基础的要求。
大多数玩家或许不太理解这一
,但实际上越是
尖玩家对自己的能力越有明确认识,甚至是一个有着一定数据化的认识。
因为到了
尖
平争的就是那一线之差,一旦
平生轻微波动就会导致竞争结果生
本
变化,也就是说
尖玩家会很
的
受到自己
平的提
和下降,也会尽量避免在自己不擅长的领域与同层次的对手
行较量。
这也是网络游戏竞技比
育竞技更加残酷的地方,因为这里更新换代更为迅,细微素质的下降更加明显,很多实践型游戏经验可能短短几个月不接
游戏就完全过时了,反应度和手稍微下降就跟不上节奏了。
再加上
育锻炼本
对自
竞技状态的维持,
育竞技中
现的重回巅峰或是巅峰期过去后还能在相当长一段时间内保持
级竞争力在竞技类游戏中是很难
现的。
倒是在网络Rpg游戏中由于其他因素更多,随着游戏阅历增加,人际
往手段的成熟
现第二
是比较常见的。不过这只是
尖玩家,真正站在最
的少数几个人一旦竞技
平
落就几乎再无可能重回巅峰。
丁飒是自信的,他相信自己是一名巅峰玩家,但仅有自信是不够的,他需要一个足够大的舞台,而不是在一个仅仅万人在线的服务
中称王称霸。
他希望在自己有限的巅峰期中留下足够的印记并证明自己,因此丁飒看中了《抉择》这个舞台,有着这样的目标,他的服务
的选择自然是服(《抉择》的服务
都是双线服)。
职业则选择了战士,他准备走T位路线,因为T更容易自己组织团队和掌控团队,更容易把握自己在游戏中的命运,而不因为运气不好加了个错误的团队而浪费大量时间。
至于
族,《抉择》有五大
族,人类,
灵,兽人,矮人,地
。每个大
族又分若
分支族类,其
族天赋也各不相同。
人类
族天赋:装备上的攻、防、
抗属
提
5%,下分4个分支
族。
丁飒选择了克瑞特族:专业及通用技能升级时有2%概率对该技能
行领悟,在不改变技能主
的情况下随机产生变异,5o%概率
化该技能,3o%概率变化后和原技能相比实际效果变化不大,2o%概率技能弱化。(人类的创造力是无限的)

这个选择,一方面是考虑到之后阵营选择,更重要的另一方面则是对自
能力的自信及职业短板的加
。
属
上的缺陷可以靠等级,装备,
作,
合等多方面来弥补,但如果自己在游戏中展顺利的话必然站在服务
的最
端,那么就很容易被竞争对手重视和针对。
那么与正常技能不同的变异技能显然更
有变化
,变异技能情报也更难被对手获知(不是竞技类游戏,不可能被对手获得大量录像并分析),从而在pk时更加
其不意,从而对本
在pk方面就较弱的T位职业作
一个较好的补充。
阵营选择则是中央帝国,选择中央帝国不仅仅是因为战士职业4星半的优势以及人类为主
,更重要的是中央帝国本
的一些条件可以通过使用一些宣传方面的小动作来提
阵营人
基数从而扩大阵营优势。
丁飒
心炮制了一篇6oo多字的文章,然后用
甲到各
游戏相关论坛上来介绍中央帝国。