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这
诱导
宣传看上去对个人游戏展没有什么关系,但实际上这
主动去影响玩家阵营选择的行为就
现了一个玩家的自信程度和对阵营竞争的参与积极
,作
这
举动的玩家往往都会在阵营
层架构中有着一席之地。
此外玩家的个人实力越
受到阵营
弱的影响就越大,
势阵营经常会在竞争区域对弱势阵营
行自压制,影响练级,打宝等诸多活动的顺利的
行(比如练级
和关键Boss刷新的竞争)。
等到
势一方的第一梯队拉开和弱势一方的差距,
方的第一梯队就不会再受到
扰,并可获得第一手的资源,相反弱势一方还要受到
方的第二梯队
扰,长此以往俩方阵营的差距很大可能会被不断拉大。
在这
情况下,弱方即使有一,二个特别
力的玩家比弱方的第一梯队级别都
也是没用的,因为很多需要团队
行的活动
行不了,需要等待后续玩家,从而极大的拖累到
力玩家的游戏
度,到最后即使有些个人优势也会被逐渐追平甚至反。
相反
势一方的领先者自己可以顺利展,后面俩方的追赶者也会互相竞争放慢步伐,自
优势更容易保持乃至扩大。
这
阵营影响虽然并不是什么大的影响,但对于本
彼此差距就极小的
级玩家间的竞争而言却是不可忽视的。
完成了大
分的角
建立工作,接下来丁飒开始联系几家过去合作的不错,又打算
《抉择》的游戏工作室。
只
了少许功夫,丁飒就和他们谈妥了用5折的当前市场兑换比率购买游戏开服后7天的游戏货币的条件,此外工作室还会提供一些跑
和
易方面的辅助服务。
作为
换,丁飒会
据购买数量和服务在之后的游戏中提供若
副本攻略和指导。
5折的比率看起来对工作室来说比较亏,但实际上在游戏刚开的时候,所有人对游戏都没有一个清楚的了解,也不能准确的把握那些
品更关键也更有价值。
再加上此时游戏内的货币价值往往虚
,币值也极不稳定,稀有
品基本也没有
现,影响公会成立的关键
品也还没有踪影,所以这个时候大多数理智一
的土豪们不会有太
烈的购买
望,他们会等待兑换比率相对稳定,
钱目的相对明确的时候再行购买。
对土豪来说,他们在游戏
平上往往是没有优势的,早期的装备差距也通常很小,并不能帮助他们抹平和
平玩家间的差距(实际上除非等级封
,土豪玩家想追上
平玩家都是一件比较困难的事情)。
所以土豪在游戏的开服测试期(《抉择》没有测试,所以开服后几天就等于是测试期)大多只会浅尝辄止,不会大肆购买虚拟货币。当然,神豪与脑残党不在此列。
相对而言,
尖玩家对游戏的理解更加
刻,能早一步接
更多的游戏信息,从而对自
需求有着更明确的认知。
为了争取游戏初期领先优势,脱离大
队的
扰,
尖玩家往往有着相对于土豪玩家而言更加迫切的购买
望。