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玩家不是指该玩家的整
游戏
平,而只是某款游戏表现的好)。
4.跟着少数朋友选服。
因为朋友选择了某服务
就去某服务
,因为往往牵涉到现实情
,此类玩家
平难以界定。
但一般来说游戏能力
的玩家都比较有主见,不会轻易选择完全不适合自己挥的环境,所以此类玩家中
现
平玩家的概率还是较低的。
团队价值方面,因为朋友之间可以互相
合所以在组队
合等方面都有一定便利,人数越多越不容易更换服务
和游戏,但也会因为1,2个人的离开而整个解
,因此团队价值中等。
个人展方面极大地取决于这个小型朋友圈的领导者能力
平,能力
就能极大地带动该类玩家,领导者不
即使该玩家
也会被扯后
。
(这个领导者包括追求的异
,现实地位较
或个
更
的朋友,比如上司和
结对象,更多的是指2个人或多个人中
主要决断的那一个,而不是纯粹的游戏能力)
5.在服务
开放前预先选择一个公会加
,不会长期固定在某一公会,然后再
据这个公会选择服务
。
这类玩家有着一定团队意识,重视并懂得利用团队资源,大多数是比较有经验的老玩家,尽
和团队只是互相利用关系,但通常都不会向团队单方面索取和无理取闹。
此类玩家只要在线时间较长,团队自
展较好很容易就能转化为团队中
,可惜的是通常6o%以上的该类玩家的在线时间大多不过1o小时,团队价值中等偏上。
个人展方面,通常更重视团队和更需要利用团队的玩家就意味着要被团队牵扯更多
力,个人野心方面也相对较低,因此
现
平玩家不难,但
级
平玩家就很难了。
6.长期固定在某一公会,以公会选择为选择。
这类玩家的
平跨度也极大,休闲玩家到
尖玩家都有。
但因为长期固定在某一公会,基本不会更换公会,团
忠诚度极
,成员间彼此熟悉程度也很
,因此团队价值
等。
个人展方面极大地受到团队展影响,团队展好其中的
英玩家成为服务
的
端几人是顺理成章的事,团队不行被拖后
就更普遍了。
7.综合选择。
多为团队领袖的选择方式,综合考虑自
展需求,团队中大多数玩家的网络环境,团队展方向,团队自
竞争力,避开
力竞争对手等等因素后作
的选择。
散人玩家中
行这
选择的一般都是
平的资
玩家,因为通常只有资
玩家才有去了解各工会
驻情况的需求,以及避让
力竞争对手以提
成功概率的野心。